O absoluto da encenação.

Resident Evil 7 e Season of the Devil

Formato novo no blog, juntar duas mídias diferentes, mas que ao meu ver conversam muito bem e se interligam em diversos pontos, e nos dois objetos em questão, possuem temáticas bastante próximas. Começarei pelo jogo de videogame, construindo-os separadamente ao invés de comentá-los num único corpo de texto, deixando a união subentendida para os leitores mais interessados e corajosos.

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O jogo



(exemplo nas fotos acima de como o quadro sempre é reencenado pela câmera em primeira pessoa, fazendo do design minucioso do cenário ser de suma importância para a organização de cena, diluindo a própria câmera ao ser absolutizada por esse ser aí do cenário.)

"O problema fundamental de todo dualismo é que, para ser dualismo, os termos têm de ser postos como subsistentes, por si mesmos, pois, se um é o fundamento do outro, desaparece o dualismo. Essa independência, porém, torna impossível a união desses termos, de tal modo que a sua ligação só se dá de forma externa, cada um guardando a relação consigo mesmo, como absoluto. Essa relação externa, por justaposição, não opera qualquer ligação essencial entre os termos e traz, como consequência, a absolutização dos dois lados, cada um valendo por si mesmo. Daí a contradição do dualismo: afirmar cada um dos lados absolutamente."

O que tem de mais comentado e supostamente relevante ao senso comum nesse sétimo jogo da franquia Resident Evil é a sua câmera em primeira pessoa, a qual é a primeira vez que aparece num jogo da linha principal da série e que faz dessa estrutura linguística um significante. Estilo de jogatina mais usado em jogos de guerra, mas que cabe muito bem também na temática de terror e sobrevivência como veremos. "O cinema de fluxo" esta aqui muito bem representado em seu sentido mais técnico e puro. A câmera em primeira pessoa proporciona essa fluidez do cenário, como esta em nossas mãos, a delineação do quadro nunca é estável, poderíamos assim dizer que ela mesma nem se quer existe, e isso esta em conjunto com a própria construção do cenário do jogo, que é minuciosamente moldado nesse sentido em que cada simples movimento nosso possa ser enquadrado e posto como um novo ambiente, até pela cadência a qual tentamos sobreviver ao mesmo no inicio da campanha, algo que vai se diluindo aos poucos, perdendo até uma certa essência aterrorizante e se tornando algo mais ação, e oras, guerra, como muitos dos jogadores insistem em não querer perceber, se assemelhando aqui até aos jogos mal fadados da série.

Nisso a casa em seu todo é construída de forma entrelaçada para que essa sensação do enquadramento seja ainda maior, o que criará uma contradição entre a forma do jogo em seu sentido linguístico e a forma significado que permeia toda a estrutura da obra. No primeiro momento esse entrelaçamento da arquitetura da casa onde cômodos levam a passagens secretas para depois se tornarem corta-caminhos de retorno a casa principal, dando uma sensação expansiva ao espaço, ao mesmo tempo que a trama se torna mais minimalista em contraponto a tudo que vinha sendo desenvolvido anteriormente na serie, principalmente nos seu pilares mais geopolíticos como RE4 e ainda mais em RE5. Mesmo nos que abrem a franquia, e mais principalmente no primeiro, esse sentido de minimalismo rivaliza de uma maneira interessante aqui. E mesmo que os dois se passem em mansões um tanto isoladas, o original carrega consigo já esse germe macropolítico aos poucos ao se revelar como uma operação de forças policiais especiais investigando um laboratório bioquímico secreto no subsolo daquela residência. Para que nesse mais recente isso possa ser ao mesmo tempo implodido por ser tratar agora não como uma secretude de uma corporação com grandes influencias políticas, mas como uma invasão externa de algo ainda maior, mas que a princípio é intangível. 

Por isso a contradição dita anteriormente, desse minimalismo sendo operado por algo maior, diferentemente de suas origens onde o minimalismo é que começa a operar maiores ações. O que só poderá revelar dessa forma uma teologia política ao moldes como Carl Schmitt desenvolveu, uma politica que tem por si mesmo uma teleologia, algo destinado e que é sempre refundado por movimentos dualistas entre guerras de inimigos e paz entre amigos. Portanto essa força externa que assola aquela família tem por cerne uma força religiosa, ou seja, de religar conceitos antes partidos, como visto nos jogos anteriores da série e em diversas camadas mais complexas que não cabem aqui, mas que nesse sétimo carrega o drama de refundar algo mais sagrado, até mesmo em seu sentido mais afetuoso de família, tanto do lado dos inimigos a qual combatemos quanto ao lado que controlamos, quase como num retorno ao Éden, a qual o sexto jogo elabora dum viés mais macro, pelas tríades relacionais entre os pequenos grupos esparsados e espaçados geograficamente, e pela também restruturação dessa infecção do seu sentido mais materialista para o psicológico/espiritual, calcado pelas trocas de perspectivas durante a campanha entre os dois protagonistas e ainda por outras vítimas através das memorias gravadas em VHS.

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O filme



"Ora, não há dúvida que pensamos necessariamente qualquer conceito como uma representação contida numa multidão infinita de representações diferentes possíveis (como sua característica comum), por conseguinte, subsumindo-as; porém, nenhum conceito, enquanto tal, pode ser pensado como se encerrasse em si uma infinidade de representações. Todavia é assim que o espaço é pensado (pois todas as partes do espaço existem simultaneamente no espaço infinito). Portanto, a representação originária de espaço é intuição a priori e não conceito."

A profundidade de campo em "Season of the Devil" é simbolicamente fundamental para o entendimento do que Lav Diaz quer passar, não somente como uma crítica progressista ao fascismo, já que a forma do filme é totalmente reacionária a esse discurso, a não ser que peguemos a contradição pelo que ela realmente é, um fenômeno por si só, e sem essência, ou que o fundacionalismo kantiano fará dessa questão como um baluarte para o próprio coerentismo e o perspectivismo. E é isso que esse diretor faz aqui, renega a contradição pela forma pura e simples, aprioristicamente fazendo com que essa vontade de contradizer qualquer coisa que seja é empurrada para o extracampo. Isto é, ao subjetivo de quem o assiste.

Esta dado fenomenicamente essa questão da forma como substituidora e descoladora da materialidade, da sofrência da população diante do grupo paramilitar maligno e opressivo. Isso fica mais evidente nas cenas com o ditador Janus. A palavra falada nunca é aqui um ato comunicativo. É um dualismo doutra estirpe daquele traçado no texto anterior, onde aqui ele se faz de maneira ao mesmo tempo absoluta, mas também de forma extrínseca a si mesmo. Isso que falo da forma como uma não-representação do que esta sendo representado em tela. Uma não dialética nesse sentido por partir duma lógica um tanto mais esquizo e pós moderna, e mesmo que se insista numa perspectiva mais progressista e humanista, ou ainda coerente e presentificada, a estrutura do filme impede qualquer movimento além disso, travando essas interpretações na superficialidade da obra.

De superfície estamos bem servidos, tanto da escolha pelo p&b quanto pela disposição dos corpos diante à câmera teimosamente fixa. Do sentido da teatralidade que tem justamente a profundidade do palco junto a lateralidade o seu sentido mais materialista, sem uma abrangência teológica em seu hilemorfismo. Ou seja, é necessário se fazer da temática do roteiro e da historia contada a ascese que não é possível através da linguagem do teatro em sua essência, apesar de quando falamos em linguagem já estamos produzindo uma metafisica que possa ser capaz da verticalização e hierarquização dos fatores cartesianos traçados pelo espaço, ainda que humanizada, não-teologizada.

Então, mais uma vez, não é possível traçar qualquer olhar mais esquerdista, ou ainda marxista aqui. Não é uma denuncia a  violência opressiva dum Estado, mas de como a estrutura social molda esse caráter fundamental da hierarquia popular. Isso é, o cinema, diferentemente do videogame, e do teatro, e mesmo da literatura, rivalizando paralelamente com a música; consegue em seu cerne elevar qualquer historia ao sentido de pura forma por dar didaticamente a imagem como motivo principal de sua construção, partindo dessa miscigenação entre artes que produzem a si mesmo como o videogame, ou constroem espectadores altamente subjetivados como a literatura, traçando nessa superfície o que é de mais superficial (de mais real que o real, e aqui no caso, da realidade fílmica aparecendo esotericamente e contraditoriamente aos progressistas). Do progresso como movimento naturalista-naturalizado, mesmo que diante da forma tradicionalista-naturante, espinosamente refletindo.

Referências

A constituição do político - Renon Pessoa

O espaço como grandeza infinita dada - Arthur Falco

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